Не делай того, на что не готов получить реакцию!
Вводная - моё удивление было крайне велико, когда меня о ней спросили.
Привожу небольшую чужую статью и ссылку на один из хороших ресурсов.

Сама статья

@темы: Ролевизм, Мастерение, Воспоминания, Наблюдения, Ссылки

Комментарии
13.08.2014 в 15:36

Бейте прямо в стекло и осколков поток рухнет больно и зло. (с)
да, про это ты мне уже говорила...
со своего опыта могу сказать - схема работает хорошо относительно неподготовленной публики, там она даже обязательна.
а вообще это про уровень мастера, его подготовленности и целей. все таки это уже элемент игры с заданными рамками.
13.08.2014 в 15:38

Не делай того, на что не готов получить реакцию!
Lomeivelin, на подготовленной не работе? о_О" Приведешь пример?
И про уровень мастера и про уровень подготовки игры в принципе.
Игра с заданными рамками? Приведешь противоположный пример?
14.08.2014 в 14:35

Бейте прямо в стекло и осколков поток рухнет больно и зло. (с)
Принцип шестеренки хорошо помогает игрокам, если они не опытны или когда нет времени у игроков на проработку персонажа. Тогда эти завязки облегчают вхождение игру и могут являться опорными точками при выстраивании взаимоотношений между персонажами. Так же они могут стать опорой при формировании натуры и маски героя.
Для мастера который придумывает сюжет прописывание шестеренок имеет смысл для ыстраивания «вертикальных» и «горизонтальных» связей в сюжете и просто чтобы по факту никого не потерять. Для мастера это очень удобная вещь.
Наличие шестеренок говорит о продуманности содержания и сюжета, а также последовательности игровых событий. Наличие шестеренок предполагает движение в поле игры с минимальным участием мастера – отлаженный механизм работает сам. Но стиль такой игры во многом повторяет социальные контексты, где все так или иначе связаны друг с другом. Поэтому, на мой взгляд, это в некотором роде рамки для игрока (прописано же как, с кем и почему ты связан)
Есть игры просто с общим заданием и тогда например, игроки решают задачи исходя не из завязок, а из характера и собственного понимания персонажей. В такой игре смещаются цели и акценты. Например акцент может быть на том, чтобы в игрок полностью ощутил шкурку своего перса и подумал над причинами поведения своего героя… попытался встать на место другого (психологические заморочки). Например, игры типа «Перекрестка миров» могут быть без шестеренок и тогда персонажи обладают просто собственной историей, и сами решают с кем и как взаимодействовать исходя из характера и личной задачи персонажа.

Но я не практик, поэтому к моим словам относиться прошу со снисхождением)
14.08.2014 в 14:46

Не делай того, на что не готов получить реакцию!
Lomeivelin, тяжко мне сейчас вникать -видимо потому как на работе завал.

Да, если вдуматься, то ты же у меня и играла и в тот же "Бордель-Перекресток" и в тех же "Психов", где не было задано игрок вообще ничего, кроме общего поля игры. К сожалению, далеко не все игроки готовы действовать в таком поле активно, зато многие раскрываются с интересных сторон.

Про совмещение шестеренок, горизонталь/вертикаль и разные пласты - в следующих постах думала тоже подчеркнуть =)
14.08.2014 в 14:58

Бейте прямо в стекло и осколков поток рухнет больно и зло. (с)
Рысь Анки, именно, я не мастер и не игрок, поэтому не могу с полным правом говорить об этом (то чем я занимаюсь это скорее баловство или имеет проф подтекст)
просто считаю что игра где прописаны шестеренки и игры без них это просто разные игры.

развивай тему, я с удовольствием почитаю еще об этом)
14.08.2014 в 15:41

Не делай того, на что не готов получить реакцию!
Lomeivelin, да, и получается, что и там и там есть свои плюсы и минусы, плюшки и сложности...
(и хватит себя принижать - для многих именно твой опыт был бы бесценным подарком, так что марш писать!)
25.08.2014 в 01:38

Жить надо так, чтобы не соскучилось установленное за вами негласное наблюдение
Не согласен с Lomeivelin. Шестеренка не нужна только в двух случаях: когда игроки - экстравертны и им не составляет труда завязаться с ходу самостоятельно, второе - когда есть личная или общая четкая цель, означающая "победу" в игре. В остальных случаях существует высокая вероятность, что люди не поиграют не потому, что плохие игроки, а потому, что в пределах игры и персонажа не нашли точки приложения своих усилий. ИМХО
25.08.2014 в 09:13

В первую очередь надо проверить, не пахнет ли бабушка рыбой!
Знала бы ты, как иногда хочется взять эту схему и надавать по роже некоторым мастерам...

Расширенная форма

Редактировать

Подписаться на новые комментарии
Получать уведомления о новых комментариях на E-mail