Вводная - моё удивление было крайне велико, когда меня о ней спросили.
Привожу небольшую чужую статью и ссылку на один из хороших ресурсов.
Сама статьяШестеренка ролей
Шестеренка ролей — простейший метод, позволяющий исключить дисбаланс ролей (т.е. перегруженность задачами у одних игроков и нехватку задач у других) на этапе подготовки РИ. Выражаясь математическим языком, он состоит в построении и анализе графа, где вершинами служат игроки (и соответствующие им роли), а дугами — взаимосвязи между игроками. Для примера будем рассматривать гипотетическую ролевую игру, строящуюся на сюжете сказки «Три поросенка».
Прежде всего, надо построить вершины графа — выписать и расположить по кругу (чтоб удобнее было потом чертить взаимосвязи) все роли, имеющиеся в игре. В данном случае это Ниф-Ниф, Наф-Наф, Нуф-Нуф и Волк.
Затем будем соединять вершины по следующему принципу: если для выполнения задачи данного игрока требуется взаимодействие с другим игроком, то соответствующие вершины соединяются стрелкой с началом у активного (выполняющего задачу) и концом у пассивного (необходимого для выполнения задачи) относительно задачи игрока. Обычно на стрелке пишется номер и для этого номера отдельно выписывается суть задачи (завязка вводной). В нашем примере завязок мало и используется цвет.
Описанный выше процесс повторяется для всех задач. В нашем примере таких задач две: Волк хочет съесть всех поросят (синяя стрелка) и Наф-Наф агитирует других поросят строить каменный дом (красная стрелка). Заметим, что на схеме отображаются только первичные задачи, но не задачи типа «поросята не хотят быть съеденными», так как это взаимодействие является следствием «синей» завязки. В результате получается следующая схема:
Теперь, пользуясь построенным графом, легко увидеть потенциальные дисбалансы: слишком много концов стрелок означают, что игрок является ключевым и от него сильно зависит протекание игры (следовательно, в этом месте не должно быть «тормоза»), слишком много начал стрелок означает перегруженность игрока, слишком мало начал — «провис» (недогруженность). В данном случае видно, что Ниф-Ниф и Нуф-Нуф «провисают» по деятельности, а Волк — чрезмерно перегружен завязками.
Следует отметить, что более глубокий вариант анализа «шестеренки» (выявление изолированных друг от друга групп игроков, балансировка в зависимости от уровня предполагаемых участников и т.п.), а также построение дополнительных шестеренок разной степени детализации (например, отдельно для стран, городов внутри страны и отдельных людей внутри города) позволяет получить большое количество информации о предстоящем ходе игры и предоставляет большие возможности по корректировке и планированию РИ.
master.larp.ru/theory/gear.php
Дополнение от меня - когда мне рассказывали о шестеренке (спасибо Лунгу, насколько я помню), то считалось оптимальным - минимум две входящие и две исходящие завязки. Обоснование:
1. Если игрок активен, а кто-то тупит или не заехал - у него всегда есть вторая исходящая завязка
2. Если игрок пассивен - то у него всегда будут входящие завязки с теми, кто будет его тормошить.
3. Как бы странно или стрёмно не пошла игра - вероятность игры хотя бы в одну из 4 завязок довольно большая.
@темы:
Ролевизм,
Мастерение,
Воспоминания,
Наблюдения,
Ссылки
со своего опыта могу сказать - схема работает хорошо относительно неподготовленной публики, там она даже обязательна.
а вообще это про уровень мастера, его подготовленности и целей. все таки это уже элемент игры с заданными рамками.
И про уровень мастера и про уровень подготовки игры в принципе.
Игра с заданными рамками? Приведешь противоположный пример?
Для мастера который придумывает сюжет прописывание шестеренок имеет смысл для ыстраивания «вертикальных» и «горизонтальных» связей в сюжете и просто чтобы по факту никого не потерять. Для мастера это очень удобная вещь.
Наличие шестеренок говорит о продуманности содержания и сюжета, а также последовательности игровых событий. Наличие шестеренок предполагает движение в поле игры с минимальным участием мастера – отлаженный механизм работает сам. Но стиль такой игры во многом повторяет социальные контексты, где все так или иначе связаны друг с другом. Поэтому, на мой взгляд, это в некотором роде рамки для игрока (прописано же как, с кем и почему ты связан)
Есть игры просто с общим заданием и тогда например, игроки решают задачи исходя не из завязок, а из характера и собственного понимания персонажей. В такой игре смещаются цели и акценты. Например акцент может быть на том, чтобы в игрок полностью ощутил шкурку своего перса и подумал над причинами поведения своего героя… попытался встать на место другого (психологические заморочки). Например, игры типа «Перекрестка миров» могут быть без шестеренок и тогда персонажи обладают просто собственной историей, и сами решают с кем и как взаимодействовать исходя из характера и личной задачи персонажа.
Но я не практик, поэтому к моим словам относиться прошу со снисхождением)
Да, если вдуматься, то ты же у меня и играла и в тот же "Бордель-Перекресток" и в тех же "Психов", где не было задано игрок вообще ничего, кроме общего поля игры. К сожалению, далеко не все игроки готовы действовать в таком поле активно, зато многие раскрываются с интересных сторон.
Про совмещение шестеренок, горизонталь/вертикаль и разные пласты - в следующих постах думала тоже подчеркнуть =)
просто считаю что игра где прописаны шестеренки и игры без них это просто разные игры.
развивай тему, я с удовольствием почитаю еще об этом)
(и хватит себя принижать - для многих именно твой опыт был бы бесценным подарком, так что марш писать!)